Slovník | Vyhledávání | Mapa webu
 
Základy informatiky pro biologyAlgoritmizace a programování Návrh algoritmů III Sportka

Logo Matematická biologie

Sportka

Vytvořte algortimus pro generování jednoho sloupce tiketu Sportky (6 čísel ze 49 možných). Tentokrát vstupem uživatele nebude nic a výstupem bude 6 čísel, která počítač vybere.

Ke generování náhodných čísel použijeme generátor (pseudo)náhodných čísel, který je součástí každého vyššího programovacího jazyka. Problém takového generování je v tom, že se mohou opakovat stejná čísla, a to je věc, které musíme zabránit. Musíme si tudíž pamatovat již vygenerovaná čísla, abychom mohli zjistit, jestli už jsme je na (pomysleném) tiketu zaškrtnuli, nebo ne. K tomuto účelu nám poslouží pole.

Definujeme si proto pole o velikosti 6, které bude obsahovat vygenerovaná čísla. Do pole se budou ukládat čísla 1 až 49.. Generovat čísla budeme v cyklu, a to do chvíle, kdy budeme mít všech 6 (nestejných) čísel, takže nepoužijeme cyklus s daným počtem opakování, ale cyklus s podmínkou na konci, protože tělo cyklu se musí vykonat minimálně jednou (resp. minimálně šestkrát). Po vygenerování čísla se musíme podívat, jestli už jsme takové číslo zaškrtli v tiketu (jestli je uložené v poli), a pokud ne, tak si ho uložíme a generujeme další číslo.

Před generováním čísel si musíme pole vynulovat. Vnějším cyklem kontrolujeme, jestli už jsme vygenerovali všech šest čísel, a vnitřním cyklem kontrolujeme, jestli číslo bylo nebo nebylo vygenerované. Po vygenerování čísel je před ukončením program ještě vypíše.

 

 
vytvořil Institut biostatistiky a analýz Masarykovy univerzity | | zpětné odkazy | validní XHTML 1.0 Strict